====== 8. ファイル構成 ====== 本章ではGo Simulation!で作成されるユーザーファイルについて解説します。 Windowsのフォルダやファイルの基本的な操作方法はWindowsの解説書をご参照ください。 ===== 全体構成 ===== 各種のファイルやフォルダの配置は細かく決められていまして、ユーザー用に作成されるファイルは「マイ ドキュメント」の下の「Go Simulation!」の中に保存されます(表 8-1 )。 ^表 8-1 フォルダの基本構成^^ |+マイ ドキュメント | | | +Go Simulation! | | |  +Graphic |ステージ用の文字画像データ | |  +ROBOT_PROJECTS |ロボットのプロジェクトデータ | |  +STAGES |ステージデータ | |  +SCREEN |静止画、動画の保存先 | |  +System |システムデータ | 以下の節で各フォルダの内容につい解説します。 ===== ロボットやステージデータの追加 ===== 各プロジェクトデータは以下のフォルダに保存されます。\\  ロボット プロジェクト : ROBOT_PROJECTSフォルダ\\  ステージ プロジェクト : STAGESフォルダ\\ 他のユーザーが作成したロボットやステージデータもこれらのフォルダの下にコピーすることで、ゲームや設計に使用することが可能になります。 ===== ROBOT_PROJECTS フォルダ ===== ROBOT_PROJECTSフォルダ内のデータについて解説をします。\\ 初期状態ではフォルダがありませんので、フォルダが無い場合は、ロボットのプロジェクトを新規に作成してください([[ja:manual:robot_design_mode#ロボットプロジェクトの新規作成|ロボット設計モードページのロボットプロジェクトの新規作成の節]]参照)。 例えば、「test」という名前のロボットを作成すると表 8-2 のような関連ファイル・フォルダが作成されます(先頭に+マークが付いているものがフォルダです。以下同様。)。 ^表 8-2 ロボット用ROBOT_PROJECTSフォルダ^^ |+ROBOT_PROJECTS | | | +test |ロボットプロジェクト「test」用フォルダ | |  +Design |構造設計関連のフォルダ | |   +stl_data |STLファイルを保存するフォルダ | |    arm.stl 等 |STLファイル | |   +xfile |Xファイルを保存するフォルダ | |   config.txt |設計情報の定義ファイル | |   design_editor.txt |配置の定義ファイル([[ja:manual:robot_design_mode#配置エディタ|ロボット設計モードページの配置エディタの節]]参照) | |   gyrofeedback.txt |ジャイロ制御の定義ファイル([[ja:manual:robot_design_mode#ジャイロ制御設定|ロボット設計モードページのジャイロ制御設定の節]]参照) | |   tex.bmp |ロボット全体に反映させるテクスチャ([[ja:manual:robot_design_mode#共通テクスチャ|ロボット設計モードページの共通テクスチャの節]]参照) | |  +Program |モーション関連のフォルダ | |   しゃがみ.dpf 等 |FK Sync用データ([[ja:manual:robot_design_mode#ポーズ作成(FK sync)|ロボット設計モードページのポーズ作成(FK sync)の節]]参照) | |   両足固定:胴体移動.ik 等 |IK用のデータ([[ja:manual:robot_design_mode#モーション作成(IK)|ロボット設計モードページのモーション作成(IK)の節]]参照) | |   LR-Step.rmg 等 |モーショングループ用のデータ([[ja:manual:robot_design_mode#モーショングループ|ロボット設計モードページのモーショングループの節]]参照) | |   0Back.rmo 等 |モーションデータ([[ja:manual:robot_design_mode#モーションエディタ|ロボット設計モードページのモーションエディタの節]]参照) | |   joystick.txt 等 |ジョイパッドのキー割り当て([[ja:manual:robot_design_mode#ジョイパッドエディタ|ロボット設計モードページのジョイパッドエディタの節]]参照) | |   main.txt 等 |ゲームで使用するメインプログラム([[ja:manual:script_language|スクリプト言語]]参照) | ===== STAGES フォルダ ===== ステージプロジェクトのフォルダの構成は基本的にロボットプロジェクトと同じです。 ステージのみに追加されたファイルがありますので、それらを表 8-3 にまとめました。 ^表 8-3 ステージ用STAGESフォルダ^^ |+STAGES | | | +test_stg |ステージプロジェクト「test_stg」用フォルダ | |  type.txt |バトル用かダッシュ用かどちらでも使用しないかの定義ファイル([[ja:manual:stage_design_mode#全体設定|ステージ設計モードページの全体設定の節]]参照) | |  +Design | | |   +stl_data | | |   +xfile | | |   camera.txt |カメラ情報([[ja:manual:common_functions#カメラメニュー|各モード共通機能ページのカメラメニューの節]]参照)の定義ファイル | |   config.txt | | |   light.txt |光源情報([[ja:manual:common_functions#光源メニュー|各モード共通機能ページの光源メニューの節]]参照)の定義ファイル | |   design_editor.txt | | |  +Program | | |   main.txt 等 | | ===== SCREEN フォルダ ===== 静止画や動画をキャプチャしたときに保存されるフォルダです。([[ja:manual:common_functions#キャプチャメニュー|各モード共通機能ページのキャプチャメニューの節]]) ===== SYSTEM フォルダ ===== Go Simulation!起動時に一度読み込まれるファイルが格納されています。\\ 「System」フォルダはインストール先(Program Files等)の「Go Simulation!/」フォルダ下にありす。\\ これを「マイドキュメント/Go Simulation!下」にコピーすると、マイドキュメント側のものが使用されます(Program Files下にあるものは使用しなくなります)。\\ Systemフォルダ内のファイルを表 8-4 に示します。 ^表 8-4 Systemフォルダ内のファイル^^ |+System | | | +LIB_JPG.dll |テクスチャ用JPEGファイルロード用DLLファイル | | +LIB_PNG.dll |テクスチャ用PNGファイルロード用DLLファイル | | +LIB_TGA.dll |テクスチャ用TGAファイルロード用DLLファイル | | +OpenGlSetting.txt |OpenGLの描画設定 | | +TextureLoadDll.txt |テクスチャ用DLLファイルの割り当て定義 | | +TimerSetting.txt |サンプリングタイム設定 | ==== OpenGlSetting.txt ==== OpenGlSetting.txtの初期設定値を以下に示します。 各機能の詳細は[[ja:manual:common_functions#システム情報|各モード共通機能ページのシステム情報の節]]を参照ください。 #OpenGLのバージョンによって有効にならない場合もあります。 #現在の設定は【ヘルプ】→【システム情報】で確認してください。 #ポリゴンデータの転送がロード時に1度行うだけで済み、高速になる方法 #1:有効 0:無効 VertexBufferObject 0 #半透明の重なり処理がうまくいかないときに #半透明をメッシュで表示して正しく表示させる方法 #1:有効 0:無効 MultiSample 0 ==== TextureLoadDll.txt ==== TextureLoadDll.txtの初期設定値を以下に示します。 #拡張子 DLL jpg LIB_JPG.dll jpeg LIB_JPG.dll png LIB_PNG.dll tga LIB_TGA.dll テクスチャファイルのローダー用DLLの設定を行っています。 例えば、拡張子jpgという画像ファイルの場合、ロードにはLIB_JPG.dllが使用されます。 ==== TimerSetting.txt ==== TimerSetting.txtの初期設定値を以下に示します。 各機能の詳細は[[ja:manual:common_functions#システム情報|各モード共通機能ページのシステム情報の節]]を参照ください。 #注 本設定を変更するとシミュレーションの挙動が大幅に変化する場合があります #制御演算周期dt[ms] #例:5[ms]にする #0.005 0.005 #制御周期を何回実行したらOpenGL表示を行うか[回] #例:16 :制御演算16回演算する毎にOpenGL表示。即ち0.005*16=80[ms]毎に表示更新 #16 16 #ウィンドウのタイマ割り込み周期[ms] #リアルタイム更新としたい場合 #0.005*16=80[ms]毎にタイマ割り込みすると、描画周期と一致するためリアルタイム 更新となる #80 80