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ja:manual:stage_design_mode

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ja:manual:stage_design_mode [2014/07/02 15:14]
sugiura
ja:manual:stage_design_mode [2014/07/08 13:37] (現在)
sugiura [ゲーム画像]
ライン 1: ライン 1:
 ====== 6. ステージ設計モード ====== ====== 6. ステージ設計モード ======
-ステージ設計モードでは、ステージを自由に設計することができます。 +ステージ設計モードでは、ステージを自由に設計することができます。\\ 
-ステージもロボットの一種として扱うことができますので、ロボットと同じようにモーションエディタを使って動くステージなどを作成することが可能です。 +ステージもロボットの一種として扱うことができますので、ロボットと同じようにモーションエディタを使って動くステージなどを作成することが可能です。\\ 
-ステージ設計ならではの設定もありますので、それらをメインに解説していきます。+ステージ設計ならではの設定もありますので、それらをメインに解説していきます。\\
  
 ===== ステージ設計モードへの移行 ===== ===== ステージ設計モードへの移行 =====
-ロボット設計モードのときと同様に([[ロボット設計モード#​ロボット設計モードへの移行|ロボット設計モードページのロボット設計モードへの移行の節]]参照)、メニューから、【モード】→【ステージ設計】を選択してください。 +ロボット設計モードのときと同様に([[ja:​manual:​robot_design_mode#​ロボット設計モードへの移行|ロボット設計モードページのロボット設計モードへの移行の節]]参照)、メニューから、【モード】→【ステージ設計】を選択してください。 
-この時点ではまだステージがロードされていないため、画面は真っ黒な状態です(図 ​6 1)。+この時点ではまだステージがロードされていないため、画面は真っ黒な状態です(図 ​6-1 )。\\
  
-図 6 1ステージ設計モードの選択+{{:​ja:​manual:​stdesign1.png?​350|}}\\ 
 +図 6-1 ステージ設計モードの選択\\
  
 ===== 上級/入門メニュー ===== ===== 上級/入門メニュー =====
-ロボット設計モードのときと同様です([[ロボット設計モード#​上級/入門メニュー|ロボット設計モードページの上級/入門メニューの節]]参照)。+ロボット設計モードのときと同様です([[ja:​manual:​robot_design_mode#​上級/入門メニュー|ロボット設計モードページの上級/入門メニューの節]]参照)。
  
 ===== プロジェクトメニュー ===== ===== プロジェクトメニュー =====
-ロボット設計モードのときと同様です([[ロボット設計モード#​プロジェクトメニュー|ロボット設計モードページのプロジェクトメニューの節]]参照)。+ロボット設計モードのときと同様です([[ja:​manual:​robot_design_mode#​プロジェクトメニュー|ロボット設計モードページのプロジェクトメニューの節]]参照)。
  
 ===== モーション設計メニュー ===== ===== モーション設計メニュー =====
-ロボット設計モードのときと同様です([[ロボット設計モード#​モーション設計メニュー|ロボット設計モードページのモーション設計メニューの節]]参照)。+ロボット設計モードのときと同様です([[ja:​manual:​robot_design_mode#​モーション設計メニュー|ロボット設計モードページのモーション設計メニューの節]]参照)。
  
 ===== 構成設計メニュー ===== ===== 構成設計メニュー =====
-ロボット設計モードのときと同様です([[ロボット設計モード#​構成設計メニュー|ロボット設計モードページの構成設計メニューの節]]参照)。+ロボット設計モードのときと同様です([[ja:​manual:​robot_design_mode#​構成設計メニュー|ロボット設計モードページの構成設計メニューの節]]参照)。
 ステージにのみ、ステージ設定メニューがありますので、そちらについて解説します。 ステージにのみ、ステージ設定メニューがありますので、そちらについて解説します。
  
 ==== パーツの構成 ==== ==== パーツの構成 ====
-パーツの構成はロボットとほぼ同様です([[ロボット設計モード#​パーツの構成|ロボット設計モードページのパーツの構成の節]]参照)。+パーツの構成はロボットとほぼ同様です([[ja:​manual:​robot_design_mode#​パーツの構成|ロボット設計モードページのパーツの構成の節]]参照)。
 ロボットの場合はBODYは1つ以上必要ですが、ステージの場合は0個も可能です。 ロボットの場合はBODYは1つ以上必要ですが、ステージの場合は0個も可能です。
  
 ==== データ保存 ==== ==== データ保存 ====
-データの保存方法はロボットと同様です([[ロボット設計モード#​データの保存|ロボット設計モードページのデータの保存の節]]参照)。+データの保存方法はロボットと同様です([[ja:​manual:​robot_design_mode#​データの保存|ロボット設計モードページのデータの保存の節]]参照)。
  
 ==== 設計エディタ ==== ==== 設計エディタ ====
-設計エディタの使用法方はロボットとほぼ同様です([[ロボット設計モード#​設計エディタ|ロボット設計モードページの設計エディタの節]]参照)。+設計エディタの使用法方はロボットとほぼ同様です([[ja:​manual:​robot_design_mode#​設計エディタ|ロボット設計モードページの設計エディタの節]]参照)。
 異なる点は、次の通りです。 異なる点は、次の通りです。
 左下のタブエリアの、 左下のタブエリアの、
ライン 38: ライン 39:
  
 ==== サーボモータ設定 ==== ==== サーボモータ設定 ====
-サーボモータの設定方法はロボットと同じです([[ロボット設計モード#​サーボモータ設定|ロボット設計モードページのサーボモータ設定の節]]参照)。+サーボモータの設定方法はロボットと同じです([[ja:​manual:​robot_design_mode#​サーボモータ設定|ロボット設計モードページのサーボモータ設定の節]]参照)。
  
 ==== 接触グループ設定 ==== ==== 接触グループ設定 ====
-接触グループの設定方法はロボットとほぼ同じです([[ロボット設計モード#​接触グループ設定|ロボット設計モードページの接触グループ設定の節]]参照)。+接触グループの設定方法はロボットとほぼ同じです([[ja:​manual:​robot_design_mode#​接触グループ設定|ロボット設計モードページの接触グループ設定の節]]参照)。\\
  
-異なる点は接触グループに、図 ​6 2のように【2(地面グループ)】がある点です。 +異なる点は接触グループに、図 ​6-2 のように【2(地面グループ)】がある点です。\\ 
-【2(地面グループ)】は、地面と同じ接触グループになります。 +【2(地面グループ)】は、地面と同じ接触グループになります。\\ 
-従って、地面とは接触しなくなりますので、Phys Typeを【物理演算ON】([[ロボット設計モード#​特殊設定|ロボット設計モードページの特殊設定の節]]参照)にすると、地面をすり抜けて、永遠に落下してしまいます(図 ​6 3)。+従って、地面とは接触しなくなりますので、Phys Typeを【物理演算ON】([[ja:​manual:​robot_design_mode#​特殊設定|ロボット設計モードページの特殊設定の節]]参照)にすると、地面をすり抜けて、永遠に落下してしまいます(図 ​6-3 )。
  
-落ちない用にするには、以下のどちらかの方法が良いでしょう。 +落ちない用にするには、以下のどちらかの方法が良いでしょう。\\ 
-  * Phys Typeを【接触判定のみ】にする([[ロボット設計モード#​特殊設定|ロボット設計モードページの特殊設定の節]]参照) +  * Phys Typeを【接触判定のみ】にする([[ja:​manual:​robot_design_mode#​特殊設定|ロボット設計モードページの特殊設定の節]]参照) 
-  * 【#0を空中に固定】にチェックを入れる([[ロボット設計モード#​その他|ロボット設計モードページのその他の節]]参照)+  * 【#0を空中に固定】にチェックを入れる([[ja:​manual:​robot_design_mode#​その他|ロボット設計モードページのその他の節]]参照)
  
- 【2(地面グループ)】を使用する利点は、壁を固定しているときなど、地面との無駄な接触判定演算をしなくてすむという点が挙げられます。+ 【2(地面グループ)】を使用する利点は、壁を固定しているときなど、地面との無駄な接触判定演算をしなくてすむという点が挙げられます。\\
  
-図 6 2接触グループ(地面グループ) +{{:​ja:​manual:​stdesign2.png|}}\\ 
-図 6 3地面をすり抜ける+図 6-2 接触グループ(地面グループ)\\ 
 + 
 +{{:​ja:​manual:​stdesign3.png?​350|}}\\ 
 +図 6-3 地面をすり抜ける\\
  
 ==== ステージ設定メニュー ==== ==== ステージ設定メニュー ====
-ステージの各種設定を行うには、ステージ設計モード時に、【メニュー】→【構成設計】→【ステージ設計】を選択してください(図 ​6 4)。 +ステージの各種設定を行うには、ステージ設計モード時に、【メニュー】→【構成設計】→【ステージ設計】を選択してください(図 ​6-4 )。\\ 
-【保存】ボタンを押すと設定が保存されます。+【保存】ボタンを押すと設定が保存されます。\\
 タブには、全体設定、ロボット1設定、ロボット2設定、地面、ゲーム画像、の各設定項目があります。 タブには、全体設定、ロボット1設定、ロボット2設定、地面、ゲーム画像、の各設定項目があります。
-次節でこれらの機能について解説します。+次節でこれらの機能について解説します。\\
 <​html><​a id="​section6561"​ name="​section6561"></​a></​html>​ <​html><​a id="​section6561"​ name="​section6561"></​a></​html>​
-図 6 4ステージ情報設定 +{{:​ja:​manual:​stdesign4.png?​220|}}\\ 
 +図 6-4 ステージ情報設定 \\
  
 === 全体設定 ===  === 全体設定 === 
-全体設定タブの各項目(図 ​6 4)について解説します。+全体設定タブの各項目(図 ​6-4 )について解説します。
  
   * 背景色:背景の色を設定できます。(R:赤、G:緑、B:青の、三原色で設定)   * 背景色:背景の色を設定できます。(R:赤、G:緑、B:青の、三原色で設定)
   * 摩擦設定   * 摩擦設定
-    * 全体: 図 5 56の0(ルート)の摩擦係数及び反発係数を設定します。 +    * 全体: 図 5-56 の0(ルート)の摩擦係数及び反発係数を設定します。 
-    * Ground同士: 図 6 2のGround直下の摩擦係数及び反発係数を設定します。+    * Ground同士: 図 6-2 のGround直下の摩擦係数及び反発係数を設定します。
     * 球体の疑似摩擦: 球の転がり摩擦(減衰量)を設定します。\\ 0の場合、球体は永遠に転がり続けます。     * 球体の疑似摩擦: 球の転がり摩擦(減衰量)を設定します。\\ 0の場合、球体は永遠に転がり続けます。
   * 地面の有無\\ ON: 地面有りのステージ\\ OFF : 地面無しのステージ(障害物が無いと永遠に落下し続けます)   * 地面の有無\\ ON: 地面有りのステージ\\ OFF : 地面無しのステージ(障害物が無いと永遠に落下し続けます)
ライン 76: ライン 81:
   * 地面テクスチャ ・・・地面に貼りつけるテクスチャファイルを選択できます。\\ JPG,​TGA,​PNG,​BMP形式が可能です。地面表示=ONのときに有効になります。   * 地面テクスチャ ・・・地面に貼りつけるテクスチャファイルを選択できます。\\ JPG,​TGA,​PNG,​BMP形式が可能です。地面表示=ONのときに有効になります。
   * 重力 ・・・ 重力の値を設定してください。単位は[G]です。   * 重力 ・・・ 重力の値を設定してください。単位は[G]です。
-  * 使用カメラ ・・・ デフォルトで使用するカメラを選択してください。\\ カメラの設定値は、メニューの【画像】→【カメラ】で設定された値が反映されます([[各モード共通機能#​カメラメニュー|各モード共通機能ページのカメラメニューの節]]参照)。+  * 使用カメラ ・・・ デフォルトで使用するカメラを選択してください。\\ カメラの設定値は、メニューの【画像】→【カメラ】で設定された値が反映されます([[ja:​manual:​common_functions#​カメラメニュー|各モード共通機能ページのカメラメニューの節]]参照)。
   * ゲーム関連   * ゲーム関連
-    * ステージのタイプ ・・・ 設計中のステージをバトルとダッシュのゲームに使用するかどうかを設定します。\\ 使用するように設定すると[[バトルモード#​ロボット&ステージ選択|バトルモードページのロボット&ステージ選択の節]]や[[ダッシュモード#​ロボット&ステージ選択|ダッシュモードページのロボット&ステージ選択の節]]のステージの選択一覧に表示されます。\\ ゲームに使用しない : ゲームには使用されません。\\ バトル用 : バトルで使用可能になります\\ ダッシュ用 : ダッシュで使用可能になります。+    * ステージのタイプ ・・・ 設計中のステージをバトルとダッシュのゲームに使用するかどうかを設定します。\\ 使用するように設定すると[[ja:​manual:​battle_mode#​ロボット&ステージ選択|バトルモードページのロボット&ステージ選択の節]]や[[ja:​manual:​dash_mode#​ロボット&ステージ選択|ダッシュモードページのロボット&ステージ選択の節]]のステージの選択一覧に表示されます。\\ ゲームに使用しない : ゲームには使用されません。\\ バトル用 : バトルで使用可能になります\\ ダッシュ用 : ダッシュで使用可能になります。
     *タイムリミット ・・・ バトルやダッシュのタイムリミットを設定できます。     *タイムリミット ・・・ バトルやダッシュのタイムリミットを設定できます。
     *バトルの対戦回数 ・・・ バトルで先に何勝したら勝利かを設定します。     *バトルの対戦回数 ・・・ バトルで先に何勝したら勝利かを設定します。
ライン 84: ライン 89:
  
 === ロボット1設定 === === ロボット1設定 ===
-ロボット1タブについて解説します(図 ​6 5)。+ロボット1タブについて解説します(図 ​6-5 )。\\ 
 +\\ 
 +{{:​ja:​manual:​stdesign5.png?​220|}}\\ 
 +図 6-5 ロボット1\\
  
-図 6 5ロボット1 +このエリアではバトルやダッシュ、設計モードでの、ロボット1の初期位置・姿勢を設定します。バトルのH.P.(Hit Point)も設定します。
-  * 初期位置・姿勢\\ ​このエリアではバトルやダッシュ、設計モードでの、ロボット1の初期位置・姿勢を設定します。バトルのH.P.(Hit Point)も設定します。+
     * 位置[m](x,​y,​z) ・・・ロボットの初期位置を設定します。     * 位置[m](x,​y,​z) ・・・ロボットの初期位置を設定します。
     * 回転[deg](rx,​ry,​rz) ・・・ロボットの初期回転角を設定します。     * 回転[deg](rx,​ry,​rz) ・・・ロボットの初期回転角を設定します。
ライン 106: ライン 113:
 <​html><​a id="​section6563"​ name="​section6563"></​a></​html>​ <​html><​a id="​section6563"​ name="​section6563"></​a></​html>​
 === ロボット2設定 === === ロボット2設定 ===
-ロボット1設定と同様です([[ステージ設計モード#​ロボット1設定|ロボット1設定]]の節参照)。 +ロボット1設定と同様です([[ja:​manual:​stage_design_mode#​ロボット1設定|ロボット1設定]]の節参照)。 
-相違点は、ゴール判定エリアを0個に出来る点です。 +相違点は、ゴール判定エリアを0個に出来る点です。\\ 
-ロボット2のゴールエリアが0個の場合、ダッシュのゲームではロボットは1台のみ選択可能となります。+ロボット2のゴールエリアが0個の場合、ダッシュのゲームではロボットは1台のみ選択可能となります。\\
 ロボット2のゴール判定エリアを指定すると、2台のロボットで同時にタイムを競うことになります。 ロボット2のゴール判定エリアを指定すると、2台のロボットで同時にタイムを競うことになります。
  
 === ステージ === === ステージ ===
-ステージの位置・姿勢をロボット1と同様に([[ステージ設計モード#​ロボット1設定|ロボット1設定]]の節参照)設定してください。+ステージの位置・姿勢をロボット1と同様に([[ja:​manual:​stage_design_mode#​ロボット1設定|ロボット1設定]]の節参照)設定してください。
 初期位置・姿勢のエリアのみ設定可能です。 初期位置・姿勢のエリアのみ設定可能です。
  
 === ゲーム画像 === === ゲーム画像 ===
-ゲームで表示する画像(文字)ファイルや、大きさ、位置を設定することができます。 +ゲームで表示する画像(文字)ファイルや、大きさ、位置を設定することができます。\\ 
-【サンプル表示】にチェックを入れると図 ​6 6(1)のようにゲームで使用される文字が表示されます。 +【サンプル表示】にチェックを入れると図 ​6-6(1)のようにゲームで使用される文字が表示されます。 
-これらの文字や枠の位置を調整することができます。 +これらの文字や枠の位置を調整することができます。\\ 
-設定項目と図形の関係は図 ​6 6(1)と(2)の通りになっています。設定ファイル、サイズ(x,​y)、位置(x,​y)を設定可能です。 +設定項目と図形の関係は図 ​6-6(1)と(2)の通りになっています。設定ファイル、サイズ(x,​y)、位置(x,​y)を設定可能です。\\ 
-画像ファイルはマイドキュメント/​Go Simulation!/​STAGES/​(ステージ名)/​Design/​Graphic/​フォルダに入れると、選択可能になります。+画像ファイルはマイドキュメント/​Go Simulation!/​STAGES/​(ステージ名)/​Design/​Graphic/​フォルダに入れると、選択可能になります。\\
 画像ファイル形式はpngファイルのみです。 画像ファイル形式はpngファイルのみです。
-文字データは図 ​6 7のような文字配置でpngファイルを作成してください。 +文字データは図 ​6-7 のような文字配置でpngファイルを作成してください。\\ 
-  +\\ 
-図 6 6ゲーム画像設定 +{{:​ja:​manual:​stdesign6.png|}}\\ 
-  +図 6-6 ゲーム画像設定\\ 
-図 6 7pngファイル(文字ファイル)+\\ 
 +\\ 
 +{{:​ja:​manual:​stdesign7.png|}}\\ ​ 
 +図 6-7 pngファイル(文字ファイル)
  
 ===== その他ウィンドウ操作 ===== ===== その他ウィンドウ操作 =====
-その他各モードで共通的な操作は[[各モード共通機能|各モード共通機能のページ]]を参照ください。+その他各モードで共通的な操作は[[ja:​manual:​common_functions|各モード共通機能のページ]]を参照ください。
ja/manual/stage_design_mode.1404281659.txt.gz · 最終更新: 2014/07/02 15:14 by sugiura