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ja:manual:stage_design_mode

6. ステージ設計モード

ステージ設計モードでは、ステージを自由に設計することができます。
ステージもロボットの一種として扱うことができますので、ロボットと同じようにモーションエディタを使って動くステージなどを作成することが可能です。
ステージ設計ならではの設定もありますので、それらをメインに解説していきます。

ステージ設計モードへの移行

ロボット設計モードのときと同様に(ロボット設計モードページのロボット設計モードへの移行の節参照)、メニューから、【モード】→【ステージ設計】を選択してください。 この時点ではまだステージがロードされていないため、画面は真っ黒な状態です(図 6-1 )。


図 6-1 ステージ設計モードの選択

上級/入門メニュー

ロボット設計モードのときと同様です(ロボット設計モードページの上級/入門メニューの節参照)。

プロジェクトメニュー

ロボット設計モードのときと同様です(ロボット設計モードページのプロジェクトメニューの節参照)。

モーション設計メニュー

ロボット設計モードのときと同様です(ロボット設計モードページのモーション設計メニューの節参照)。

構成設計メニュー

ロボット設計モードのときと同様です(ロボット設計モードページの構成設計メニューの節参照)。 ステージにのみ、ステージ設定メニューがありますので、そちらについて解説します。

パーツの構成

パーツの構成はロボットとほぼ同様です(ロボット設計モードページのパーツの構成の節参照)。 ロボットの場合はBODYは1つ以上必要ですが、ステージの場合は0個も可能です。

データ保存

データの保存方法はロボットと同様です(ロボット設計モードページのデータの保存の節参照)。

設計エディタ

設計エディタの使用法方はロボットとほぼ同様です(ロボット設計モードページの設計エディタの節参照)。 異なる点は、次の通りです。 左下のタブエリアの、

  • 【足】タブは使用できません。
  • 【カメラ】タブは使用できません。

サーボモータ設定

サーボモータの設定方法はロボットと同じです(ロボット設計モードページのサーボモータ設定の節参照)。

接触グループ設定

接触グループの設定方法はロボットとほぼ同じです(ロボット設計モードページの接触グループ設定の節参照)。

異なる点は接触グループに、図 6-2 のように【2(地面グループ)】がある点です。
【2(地面グループ)】は、地面と同じ接触グループになります。
従って、地面とは接触しなくなりますので、Phys Typeを【物理演算ON】(ロボット設計モードページの特殊設定の節参照)にすると、地面をすり抜けて、永遠に落下してしまいます(図 6-3 )。

落ちない用にするには、以下のどちらかの方法が良いでしょう。

 【2(地面グループ)】を使用する利点は、壁を固定しているときなど、地面との無駄な接触判定演算をしなくてすむという点が挙げられます。


図 6-2 接触グループ(地面グループ)


図 6-3 地面をすり抜ける

ステージ設定メニュー

ステージの各種設定を行うには、ステージ設計モード時に、【メニュー】→【構成設計】→【ステージ設計】を選択してください(図 6-4 )。
【保存】ボタンを押すと設定が保存されます。
タブには、全体設定、ロボット1設定、ロボット2設定、地面、ゲーム画像、の各設定項目があります。 次節でこれらの機能について解説します。

図 6-4 ステージ情報設定 

全体設定

全体設定タブの各項目(図 6-4 )について解説します。

  • 背景色:背景の色を設定できます。(R:赤、G:緑、B:青の、三原色で設定)
  • 摩擦設定
    • 全体: 図 5-56 の0(ルート)の摩擦係数及び反発係数を設定します。
    • Ground同士: 図 6-2 のGround直下の摩擦係数及び反発係数を設定します。
    • 球体の疑似摩擦: 球の転がり摩擦(減衰量)を設定します。
      0の場合、球体は永遠に転がり続けます。
  • 地面の有無
    ON: 地面有りのステージ
    OFF : 地面無しのステージ(障害物が無いと永遠に落下し続けます)
  • 地面表示
    ON: 地面の表示あり
    OFF : 地面の表示なし
    WIRED : 地面を座標軸(格子状)で表示します。
  • 地面テクスチャ ・・・地面に貼りつけるテクスチャファイルを選択できます。
    JPG,TGA,PNG,BMP形式が可能です。地面表示=ONのときに有効になります。
  • 重力 ・・・ 重力の値を設定してください。単位は[G]です。
  • 使用カメラ ・・・ デフォルトで使用するカメラを選択してください。
    カメラの設定値は、メニューの【画像】→【カメラ】で設定された値が反映されます(各モード共通機能ページのカメラメニューの節参照)。
  • ゲーム関連
    • ステージのタイプ ・・・ 設計中のステージをバトルとダッシュのゲームに使用するかどうかを設定します。
      使用するように設定するとバトルモードページのロボット&ステージ選択の節ダッシュモードページのロボット&ステージ選択の節のステージの選択一覧に表示されます。
      ゲームに使用しない : ゲームには使用されません。
      バトル用 : バトルで使用可能になります
      ダッシュ用 : ダッシュで使用可能になります。
    • タイムリミット ・・・ バトルやダッシュのタイムリミットを設定できます。
    • バトルの対戦回数 ・・・ バトルで先に何勝したら勝利かを設定します。
    • 床に接したらリングアウトとするか
      Yes : バトルやダッシュで床に接したらリングアウトにする
      No : リングアウトにしない

ロボット1設定

ロボット1タブについて解説します(図 6-5 )。


図 6-5 ロボット1

このエリアではバトルやダッシュ、設計モードでの、ロボット1の初期位置・姿勢を設定します。バトルのH.P.(Hit Point)も設定します。

  • 位置[m](x,y,z) ・・・ロボットの初期位置を設定します。
  • 回転[deg](rx,ry,rz) ・・・ロボットの初期回転角を設定します。
  • H.P. ・・・ バトルでのロットのライフ(Hit Point)を設定します
  • センター基準 ・・・位置や回転を指定が、ロボットのBody0の中心基準になります。
  • 底辺基準 ・・・位置や回転を指定が、ロボットの底辺(足裏等)基準になります。
  • 影の有効/無効 ・・・ ロボットの影を表示するかしないか設定します。
  • ロボットのテスト表示 ・・・ロボット(デフォルトのロボット)をロードして表示します。
    位置・回転の確認に使用してください。
    【ステージ情報設定】ウィンドウを閉じると、消えます。
  • ロボット ゴール判定
    ダッシュのゲームの、ゴールエリアを設定します。
  • 追加・削除ボタン ・・・ ゴール判定エリアを追加・削除を行います。
    ゴール判定エリアは1つ以上必要です。
  • 判定物
    ROBOT1 : ROBOT1がゴールエリアに達したらロボット1がゴールと判定
    ROBOT2 : ROBOT2がゴールエリアに達したらロボット1がゴールと判定
    STAGE : STAGEがゴールエリアに達したらロボット1がゴールと判定
  • Body番号 ・・・前項の判定物で、判定するBodyの番号。
  • ゴールエリアの中心位置[m](x,y,z) ・・・ゴールエリアの中心位置を設定してください。
  • ゴールエリア範囲[m](x,y,z) ・・・ゴールエリアの範囲を設定してください。
  • ゴールしていないときの色(R, G, B, A) ・・・ゴールしていないときの、ゴールエリアの色を設定してください。
  • ゴールしたときの色(R, G, B, A) ・・・ゴールしたときの、ゴールエリアの色を設定してください。
  • テスト表示 ・・・ステージ設計中に、ゴールエリアをゴールしていなときの色にするか、ゴールしたときの色にするか選択してください。

ロボット2設定

ロボット1設定と同様です(ロボット1設定の節参照)。 相違点は、ゴール判定エリアを0個に出来る点です。
ロボット2のゴールエリアが0個の場合、ダッシュのゲームではロボットは1台のみ選択可能となります。
ロボット2のゴール判定エリアを指定すると、2台のロボットで同時にタイムを競うことになります。

ステージ

ステージの位置・姿勢をロボット1と同様に(ロボット1設定の節参照)設定してください。 初期位置・姿勢のエリアのみ設定可能です。

ゲーム画像

ゲームで表示する画像(文字)ファイルや、大きさ、位置を設定することができます。
【サンプル表示】にチェックを入れると図 6-6(1)のようにゲームで使用される文字が表示されます。 これらの文字や枠の位置を調整することができます。
設定項目と図形の関係は図 6-6(1)と(2)の通りになっています。設定ファイル、サイズ(x,y)、位置(x,y)を設定可能です。
画像ファイルはマイドキュメント/Go Simulation!/STAGES/(ステージ名)/Design/Graphic/フォルダに入れると、選択可能になります。
画像ファイル形式はpngファイルのみです。 文字データは図 6-7 のような文字配置でpngファイルを作成してください。


図 6-6 ゲーム画像設定



図 6-7 pngファイル(文字ファイル)

その他ウィンドウ操作

その他各モードで共通的な操作は各モード共通機能のページを参照ください。

ja/manual/stage_design_mode.txt · 最終更新: 2014/07/08 04:37 by sugiura