ステージ設計モードでは、ステージを自由に設計することができます。
ステージもロボットの一種として扱うことができますので、ロボットと同じようにモーションエディタを使って動くステージなどを作成することが可能です。
ステージ設計ならではの設定もありますので、それらをメインに解説していきます。
ロボット設計モードのときと同様に(ロボット設計モードページのロボット設計モードへの移行の節参照)、メニューから、【モード】→【ステージ設計】を選択してください。
この時点ではまだステージがロードされていないため、画面は真っ黒な状態です(図 6-1 )。
ロボット設計モードのときと同様です(ロボット設計モードページの上級/入門メニューの節参照)。
ロボット設計モードのときと同様です(ロボット設計モードページのプロジェクトメニューの節参照)。
ロボット設計モードのときと同様です(ロボット設計モードページのモーション設計メニューの節参照)。
ロボット設計モードのときと同様です(ロボット設計モードページの構成設計メニューの節参照)。 ステージにのみ、ステージ設定メニューがありますので、そちらについて解説します。
パーツの構成はロボットとほぼ同様です(ロボット設計モードページのパーツの構成の節参照)。 ロボットの場合はBODYは1つ以上必要ですが、ステージの場合は0個も可能です。
データの保存方法はロボットと同様です(ロボット設計モードページのデータの保存の節参照)。
設計エディタの使用法方はロボットとほぼ同様です(ロボット設計モードページの設計エディタの節参照)。 異なる点は、次の通りです。 左下のタブエリアの、
サーボモータの設定方法はロボットと同じです(ロボット設計モードページのサーボモータ設定の節参照)。
接触グループの設定方法はロボットとほぼ同じです(ロボット設計モードページの接触グループ設定の節参照)。
異なる点は接触グループに、図 6-2 のように【2(地面グループ)】がある点です。
【2(地面グループ)】は、地面と同じ接触グループになります。
従って、地面とは接触しなくなりますので、Phys Typeを【物理演算ON】(ロボット設計モードページの特殊設定の節参照)にすると、地面をすり抜けて、永遠に落下してしまいます(図 6-3 )。
落ちない用にするには、以下のどちらかの方法が良いでしょう。
【2(地面グループ)】を使用する利点は、壁を固定しているときなど、地面との無駄な接触判定演算をしなくてすむという点が挙げられます。
ステージの各種設定を行うには、ステージ設計モード時に、【メニュー】→【構成設計】→【ステージ設計】を選択してください(図 6-4 )。
【保存】ボタンを押すと設定が保存されます。
タブには、全体設定、ロボット1設定、ロボット2設定、地面、ゲーム画像、の各設定項目があります。
次節でこれらの機能について解説します。
図 6-4 ステージ情報設定
全体設定タブの各項目(図 6-4 )について解説します。
ロボット1タブについて解説します(図 6-5 )。
図 6-5 ロボット1
このエリアではバトルやダッシュ、設計モードでの、ロボット1の初期位置・姿勢を設定します。バトルのH.P.(Hit Point)も設定します。
ロボット1設定と同様です(ロボット1設定の節参照)。
相違点は、ゴール判定エリアを0個に出来る点です。
ロボット2のゴールエリアが0個の場合、ダッシュのゲームではロボットは1台のみ選択可能となります。
ロボット2のゴール判定エリアを指定すると、2台のロボットで同時にタイムを競うことになります。
ステージの位置・姿勢をロボット1と同様に(ロボット1設定の節参照)設定してください。 初期位置・姿勢のエリアのみ設定可能です。
ゲームで表示する画像(文字)ファイルや、大きさ、位置を設定することができます。
【サンプル表示】にチェックを入れると図 6-6(1)のようにゲームで使用される文字が表示されます。
これらの文字や枠の位置を調整することができます。
設定項目と図形の関係は図 6-6(1)と(2)の通りになっています。設定ファイル、サイズ(x,y)、位置(x,y)を設定可能です。
画像ファイルはマイドキュメント/Go Simulation!/STAGES/(ステージ名)/Design/Graphic/フォルダに入れると、選択可能になります。
画像ファイル形式はpngファイルのみです。
文字データは図 6-7 のような文字配置でpngファイルを作成してください。
図 6-6 ゲーム画像設定
図 6-7 pngファイル(文字ファイル)
その他各モードで共通的な操作は各モード共通機能のページを参照ください。