本章ではGo Simulation!で作成されるユーザーファイルについて解説します。 Windowsのフォルダやファイルの基本的な操作方法はWindowsの解説書をご参照ください。
各種のファイルやフォルダの配置は細かく決められていまして、ユーザー用に作成されるファイルは「マイ ドキュメント」の下の「Go Simulation!」の中に保存されます(表 8-1 )。
表 8-1 フォルダの基本構成 | |
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+マイ ドキュメント | |
+Go Simulation! | |
+Graphic | ステージ用の文字画像データ |
+ROBOT_PROJECTS | ロボットのプロジェクトデータ |
+STAGES | ステージデータ |
+SCREEN | 静止画、動画の保存先 |
+System | システムデータ |
以下の節で各フォルダの内容につい解説します。
各プロジェクトデータは以下のフォルダに保存されます。
ロボット プロジェクト : ROBOT_PROJECTSフォルダ
ステージ プロジェクト : STAGESフォルダ
他のユーザーが作成したロボットやステージデータもこれらのフォルダの下にコピーすることで、ゲームや設計に使用することが可能になります。
ROBOT_PROJECTSフォルダ内のデータについて解説をします。
初期状態ではフォルダがありませんので、フォルダが無い場合は、ロボットのプロジェクトを新規に作成してください(ロボット設計モードページのロボットプロジェクトの新規作成の節参照)。
例えば、「test」という名前のロボットを作成すると表 8-2 のような関連ファイル・フォルダが作成されます(先頭に+マークが付いているものがフォルダです。以下同様。)。
表 8-2 ロボット用ROBOT_PROJECTSフォルダ | |
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+ROBOT_PROJECTS | |
+test | ロボットプロジェクト「test」用フォルダ |
+Design | 構造設計関連のフォルダ |
+stl_data | STLファイルを保存するフォルダ |
arm.stl 等 | STLファイル |
+xfile | Xファイルを保存するフォルダ |
config.txt | 設計情報の定義ファイル |
design_editor.txt | 配置の定義ファイル(ロボット設計モードページの配置エディタの節参照) |
gyrofeedback.txt | ジャイロ制御の定義ファイル(ロボット設計モードページのジャイロ制御設定の節参照) |
tex.bmp | ロボット全体に反映させるテクスチャ(ロボット設計モードページの共通テクスチャの節参照) |
+Program | モーション関連のフォルダ |
しゃがみ.dpf 等 | FK Sync用データ(ロボット設計モードページのポーズ作成(FK sync)の節参照) |
両足固定:胴体移動.ik 等 | IK用のデータ(ロボット設計モードページのモーション作成(IK)の節参照) |
LR-Step.rmg 等 | モーショングループ用のデータ(ロボット設計モードページのモーショングループの節参照) |
0Back.rmo 等 | モーションデータ(ロボット設計モードページのモーションエディタの節参照) |
joystick.txt 等 | ジョイパッドのキー割り当て(ロボット設計モードページのジョイパッドエディタの節参照) |
main.txt 等 | ゲームで使用するメインプログラム(スクリプト言語参照) |
ステージプロジェクトのフォルダの構成は基本的にロボットプロジェクトと同じです。 ステージのみに追加されたファイルがありますので、それらを表 8-3 にまとめました。
表 8-3 ステージ用STAGESフォルダ | |
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+STAGES | |
+test_stg | ステージプロジェクト「test_stg」用フォルダ |
type.txt | バトル用かダッシュ用かどちらでも使用しないかの定義ファイル(ステージ設計モードページの全体設定の節参照) |
+Design | |
+stl_data | |
+xfile | |
camera.txt | カメラ情報(各モード共通機能ページのカメラメニューの節参照)の定義ファイル |
config.txt | |
light.txt | 光源情報(各モード共通機能ページの光源メニューの節参照)の定義ファイル |
design_editor.txt | |
+Program | |
main.txt 等 |
静止画や動画をキャプチャしたときに保存されるフォルダです。(各モード共通機能ページのキャプチャメニューの節)
Go Simulation!起動時に一度読み込まれるファイルが格納されています。
「System」フォルダはインストール先(Program Files等)の「Go Simulation!/」フォルダ下にありす。
これを「マイドキュメント/Go Simulation!下」にコピーすると、マイドキュメント側のものが使用されます(Program Files下にあるものは使用しなくなります)。
Systemフォルダ内のファイルを表 8-4 に示します。
表 8-4 Systemフォルダ内のファイル | |
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+System | |
+LIB_JPG.dll | テクスチャ用JPEGファイルロード用DLLファイル |
+LIB_PNG.dll | テクスチャ用PNGファイルロード用DLLファイル |
+LIB_TGA.dll | テクスチャ用TGAファイルロード用DLLファイル |
+OpenGlSetting.txt | OpenGLの描画設定 |
+TextureLoadDll.txt | テクスチャ用DLLファイルの割り当て定義 |
+TimerSetting.txt | サンプリングタイム設定 |
OpenGlSetting.txtの初期設定値を以下に示します。 各機能の詳細は各モード共通機能ページのシステム情報の節を参照ください。
#OpenGLのバージョンによって有効にならない場合もあります。 #現在の設定は【ヘルプ】→【システム情報】で確認してください。 #ポリゴンデータの転送がロード時に1度行うだけで済み、高速になる方法 #1:有効 0:無効 VertexBufferObject 0 #半透明の重なり処理がうまくいかないときに #半透明をメッシュで表示して正しく表示させる方法 #1:有効 0:無効 MultiSample 0
TextureLoadDll.txtの初期設定値を以下に示します。
#拡張子 DLL jpg LIB_JPG.dll jpeg LIB_JPG.dll png LIB_PNG.dll tga LIB_TGA.dll
テクスチャファイルのローダー用DLLの設定を行っています。 例えば、拡張子jpgという画像ファイルの場合、ロードにはLIB_JPG.dllが使用されます。
TimerSetting.txtの初期設定値を以下に示します。 各機能の詳細は各モード共通機能ページのシステム情報の節を参照ください。
#注 本設定を変更するとシミュレーションの挙動が大幅に変化する場合があります #制御演算周期dt[ms] #例:5[ms]にする #0.005 0.005 #制御周期を何回実行したらOpenGL表示を行うか[回] #例:16 :制御演算16回演算する毎にOpenGL表示。即ち0.005*16=80[ms]毎に表示更新 #16 16 #ウィンドウのタイマ割り込み周期[ms] #リアルタイム更新としたい場合 #0.005*16=80[ms]毎にタイマ割り込みすると、描画周期と一致するためリアルタイム 更新となる #80 80