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ja:manual:common_functions

以前のリビジョンの文書です


7. 各モード共通機能

3D VIEWウィンドウの操作

3D VIEW

3D VIEWウィンドウ(図 7-1 )には、カメラからみた画像が表示されています。
カメラは複数あり、カメラの切り替え方法は基本タブの節、カメラメニューの節を参照ください。 ウィンドウの上で、左ドラッグ、右ドラッグ、中ドラッグ、ホイールで操作することができます。 操作内容は選択されたカメラにより異なりますので、カメラメニューの節を参照ください。


図 7-1 3D VIEWウィンドウ

カメラは複数あり、3D View上のメニュー(①)で切り替えることができます。使用可能なカメラは以下の通りです。

ロボット追尾カメラ (ロボットが移動しても画面上の同じ位置に表示される)
自由移動カメラ   (ステージに取り付けられたカメラ)
ロボット搭載カメラ (ロボットに搭載されたカメラ)
バトルビュー    (バトル時に使用しているカメラ)
ダッシュビュー   (ダッシュ時に使用しているカメラ)

カメラは各ロボット(ROBOT1とROBOT2)の、どのロボットのものかを設定することができます(②)。

ROBOT1   ロボット1のカメラ
ROBOT2   ロボット2のカメラ

カメラ設定

カメラの詳細な設定は、図 7-1 ③の【Setting】ボタンを押すと表示されるウィンドウから可能です。

ロボット追尾カメラ

【ロボット追尾カメラ】を選択すると(図 7-2 )、カメラは常にロボット1を追いかけるようになります。

(1)3D Viewでの操作方法
   マウスの左ドラッグ:ロールピッチ回転
   マウスの右ドラッグ:上下左右移動
   マウスの中ドラッグ:ロボットとカメラの距離
   マウスホイール  :中ドラッグと同様

(2)カメラウィンドウでの操作
   FOV(視野角) :視野角を設定します。値を大きくすると広角になり、広い
           範囲が表示されるようになります。
   近平面 :カメラから近平面の距離以下は表示されないようになります。
   遠平面 :カメラから遠平面の距離以上は表示されにようになります。
   自由選択エリア
      X正面 :ロボットの+X方向(進行方向)正面にカメラを移動します。
     -X正面 :ロボットの-X方向(背面  )正面にカメラを移動します。
      Y正面 :ロボットの+Y方向(左側  )正面にカメラを移動します。
     -Y正面 :ロボットの-Y方向(右側  )正面にカメラを移動します。
      Z正面 :ロボットの+Z方向(真上  )正面にカメラを移動します。
     -Z正面 :ロボットの-Z方向(真下  )正面にカメラを移動します。
     変位移動量 :マウスをドラッグして並進移動するときの変化量の設定。
     角度移動量 :マウスをドラッグして回転移動するときの変化量の設定。



図 7-2 ロボット追尾カメラ

自由移動カメラ

 【自由移動カメラ】を選択すると、自由にカメラを移動させることができます。ステージの中をカメラを持って移動するようなイメージで操作できます。

(1)3D Viewでの操作方法
    マウスの左ドラッグ:ロールピッチ回転
    マウスの右ドラッグ:上下左右移動
    マウスの中ドラッグ:奥行方向移動
    マウスホイール  :中ドラッグと同様です。
(2)カメラウィンドウでの操作
    FOV(視野角): ロボット追尾カメラの節と同様です。
    近平面     : ロボット追尾カメラの節 と同様です。
    遠平面     : ロボット追尾カメラの節 と同様です。
    カメラ視点表示:図 7-3 のように、カメラ視点位置が丸いオレンジ色で
            表示されます。
    操作が難しいため、【カメラ視点表示】にチェックを入れることを推奨します。



図 7-3 自由移動カメラ

ロボット搭載カメラ

 【ロボット搭載カメラ】を選択すると、ロボットからみた画面が表示されます。カメラの搭載位置は(ロボット設計モードページのカメラを搭載するBODYの設定の節)を参照してください。

(1)3D Viewでの操作方法
    マウスの左ドラッグ:無し
    マウスの右ドラッグ:Zオフセット方向(下記参照)に移動
    マウスの中ドラッグ:Xオフセット方向(下記参照)に移動
    マウスホイール  :中ドラッグと同様
(2)カメラウィンドウでの操作
    FOV(視野角):ロボット追尾カメラの節 と同様です。
    近平面    :ロボット追尾カメラの節 と同様です。
    遠平面    :ロボット追尾カメラの節 と同様です。
    Xオフセット  : 図 7-5 のようにカメラ位置をX方向(進行方向)に
    移動します。
    X方向に少し引いた位置にすると操縦しやすいです。
    Zオフセット  :Xオフセットと同様、カメラを上下方向に移動させます。



図 7-4 ロボット搭載カメラ



図 7-5 ロボット搭載カメラを後ろ(-X方向)に移動した場合

バトルビュー

 【バトルビュー】を選択すると、バトルモード時の表示になり(図 7-6 )、常に2体のロボットを横からみた視点になります。

(1)3D Viewでの操作方法
    マウスの左ドラッグ:無し
    マウスの右ドラッグ:無し
    マウスの中ドラッグ:2体のロボットに近づいたり遠ざかったりします
    マウスホイール  :中ドラッグと同様
(2)カメラウィンドウでの操作
    FOV(視野角):ロボット追尾カメラの節 と同様です。
    近平面     :ロボット追尾カメラの節 と同様です。
    遠平面     :ロボット追尾カメラの節 と同様です。



図 7-6 バトルビュー

ダッシュビュー

 【ダッシュビュー】を選択すると、ダッシュモード時の表示になり(図 7-7 )、上からみたカメラ(鳥瞰図)で表示されます。常にロボット1を追いかけるように動きます。

(1)3D Viewでの操作方法
    マウスの左ドラッグ:無し
    マウスの右ドラッグ:前後左右に移動
    マウスの中ドラッグ:ロボットに近づいたり遠ざかったりする
    マウスホイール  :中ドラッグと同様
(2)カメラウィンドウでの操作
    FOV(視野角):ロボット追尾カメラの節 と同様です。
    近平面     :ロボット追尾カメラの節 と同様です。
    遠平面     :ロボット追尾カメラの節 と同様です。



図 7-7 ダッシュビュー

座標系

座標系

座標系は、図 7-8 のような右手系座標系になっています。
ロボットの初期姿勢を回転させていなければ(ステージ設計モードページのロボット1設定の節のステージの設定でロボットの回転角が全て0度であるならば)、 進行方向がx軸、左手方向がy軸、天頂方向がz軸になります。


図 7-8 座標系

回転

ロボットやポリゴン等を回転させることがありますが、回転の定義は図 7-9 のように、 X軸回転→Y軸回転→Z軸回転の順序で行われます(専門的にはx-y-z系のオイラー角と言います)。 回転の操作は難しく感じることがあると思いますが、そのときは一度全て軸の角度を0にしてから考えてみると良いでしょう。
また、例えばY軸を90度にすると、X軸とZ軸が重なってしまい1つの軸方向しか回転できなくなりますので、注意してください(ジンバルロックといいます)。


図 7-9 回転順序

設定メニュー

基本タブ

メニュー→【設計】→【基本】タブの表示は図 7-10 のようになります。


図 7-10 設定メニュー

  • 【RESET】ボタンを押すとロボットが初期位置に戻されます。
    ロボットが転倒したら元に戻したいとき、途中でゲームを中断したいときなどに使用してください。
  • 【PAUSE】ボタンを押すと一時停止状態になります。
  • 【ロボットを固定】にチェックを入れると、ロボットのBody0番がその場に固定されます。
    便利な活用方法をワンポイントページのロボットを空中に固定するの節にまとめましたのでご覧ください。
  • 【表示】のエリアでは以下の表示モードを選択することができます。
  • 標準(図 7-11(1))
  • 簡易表示(図 7-11(2))
  • CGとZMPの表示(図 7-11(3))
  • ジオメトリ表示(図 7-11(4))
  • 【カメラ】のエリアでは現在のカメラを選択することができます。
    カメラウィンドウ(カメラメニューの節参照)と同じ機能ですが、簡易にカメラを選択できるようになっています。


図 7-11 表示

環境タブ

環境タブでは、以下の設定が可能です。

  • 【重力】の設定を変更することが可能です。
    ステージ毎に重力の設定はステージ設計モードページの全体設定の節のように設定されていますが、ここでは、ステージデータをロード後にも設定変更可能なようになっています。
  • 【摩擦】の設定を変更することが可能です。
    前項の重力と同様に、ステージデータをロード後にも設定変更可能なようになっています。
  • 【音楽ON/OFF】では音楽の有無を切り替えられます。
  • 【影表示】の有効無効を設定可能です。
    前項の重力と同様に、ステージデータロード後にも設定変更可能なようになっています。
  • 【時刻表示】では、ロボット設計モードやステージ設計モードのときに、時刻表示のON/OFFを切り替えることができます。


図 7-12 環境設定

トレースタブ

重心とZMPの位置をトレース表示することが可能です。トレースタブ(図 7-13 )で設定が可能です。

  • 【トレース実行】にチェックを入れると図 7-14 のようにCG(実線)とZMP(破線)の軌跡が表示されます。
  • 【トレースラインの選択】で、Lineを選択可能です。
    赤、緑、青の色を選択することが可能です。また、【Line1をクリア】ボタン等を押すとそのラインがクリアされます。
  • 【保存時間】はラインを表示する時間の長さを設定します。
    図のように例えば10秒と指定されていたら、最後の10秒間だけログをとり、それより古いものは消去されます。
    PCのメモリをオーバーしない範囲で保存時間を設定してください。
  • 【トレース結果をCSVファイルに保存】ボタンを押すと、トレース結果がCSVファイルに保存されます。
    テキストエディタやエクセル等で開くことができます。


図 7-13 トレースタブ


図 7-14 トレース表示

画像メニュー

光源メニュー

 メニューの【画像】→【光源】では、光源(ライト)の情報を細かく設定できます(図 7-15 )。


図 7-15 光源

(1)Light0~Light5
 光源は全部で6個あり、それぞれを個別に設定できます。
 タブのLight0~Libht5を選択し、それぞれの光源の特性を設定してください。

(2)Switch
 光源のON/OFFを切り替えることができます。
 OFFにすると、設定項目は無効になります。

(3)Position
 光源の位置をx,y,zで指定することができます。
 wは、1のとき平行光に、0のとき点光源になります。

(4)Show Light Position
 チェックを入れると図 7-16 のように、光源の位置が表示されます。
  ライトがONのときは黄色で、OFFのときは薄青色で表示されます。
 なお、図ではライトの位置をみやすいようにPositionをx=0.5, y=0.0,z=0.5
  にしました。



図 7-16 ライトの位置の表示

(5)Ambient(環境光)
 Ambient(環境光)を、三原色のR,G,Bで指定できます。
 実生活では、直接光が当たっていなくても、周りの壁が反射したり、空気中の水
  蒸気やほこりで光が乱反射して光が当たっています。Ambientではこのように光
  が直接当たっていない面にも光を当てることができます。
 強すぎると全体的にのっぺりした感じになります。
 Ambientを0.8に、Diffuseを0にした場合を図 7-17 に示します。全体的に明る
  くなったことが分かります。



図 7-17 Ambientを0.8に、Diffuseを0にした

(6)Diffuse(拡散光)
 Diffuse(拡散光)を、三原色のR,G,Bで指定します。
 Diffuseは光源から直接あたる光です。
 例えば宇宙空間には水蒸気やほこりが無いため乱反射がおこりません。
  そのため光のあたる面とそうで無い面がはっきりするため、陰影がはっきりします。
  宇宙空間のように陰影をはっきりさせたいときは、Ambient成分を0にして、
  Diffuseで光の強さを指定すると良いでしょう。
 Ambientを0.0に、Diffuseを0.8にした場合を図 7-18 に示します。陰影が強く、
  光に当たる面が明るくなっていることが分かります。



図 7-18 Ambientを0.0にDiffuseを0.8にした場合 

(7)Specular(鏡面反射)
 Specular(鏡面反射)を、三原色のR,G,Bで指定できます。
 Specularは鏡面の反射光です。
 反射部分を光らせたいときに値を調整してください。
 Specularの赤成分を10.0にした場合を図 7-19 に示します。
  光にあたって反射する面が赤っぽくなっていることが確認できます。



図 7-19 Specularの赤成分を10.0に設定

(8)Direction(Vector)
 スポットライト光源のときの、光源の方向を設定できます。
 光源からの方向ベクトルを設定してください。

(9)CutOff
 スポットライト光源の角度(円錐の半頂角)を設定できます。
 90度以上にすると、スポットライトでなく、全方向に照射されるようになります。

(10)SpotLight Length
 Show Light Positionが有効のとき、スポットライトの様子が円錐状に表示されますが、
 その円錐の長さを設定できます。
 テスト表示用ですので、実際の見た目が変わるわけではありません。

 スポットライトの設定のコツを以下にまとめます。
  ①Show Light Positionをにチェックを入れる。
  ②Light0以外のライトのSwitchをOFFにする。
  ③ライトの位置(Positionのx,y,z)を希望する位置に設定する。
  ④Positionのwは1.00にする。
  ⑤陰影をはっきりさせるため、Ambientは全て0にし、Diffuseを全て2.0程度にする。
  ⑥ライトの方向(Direction)を希望する方向に設定する。
  ⑦ライトの半頂角(CutOff)を希望する角(30度程度が分かりやすい)にする。
  以上の設定を行った結果を図 7-20 に示す。


図 7-20スポットライトの表示

キャプチャメニュー

キャプチャメニューでは動画の保存と静止画の保存を行うことができます(図 7-21 )。

動画保存

動画の保存方法は次の通りです。
①【横】【縦】の欄では、3D Viewのサイズを設定してください。横と縦の比は4:3にする
  ことを推奨します。画像圧縮時にエラーが生じたり綺麗に圧縮されない場合があります。
②【録画開始】ボタンを押すとビデオ圧縮ウィンドウ(図 7-22 )が表示されます。
  未圧縮で保存する場合は【全フレーム(未圧縮)】を選択するのが良いですが、1分で
  数百メガバイトの容量にもなりますので、ハードディスクの空き容量を十分に確認して
  ください。
  別途MPEG4(.H264)等のコーデックをインストールすると、高圧縮で録画を保存するこ
  とができます。
③【録画停止】ボタンを押すと録画が停止されます。
④【保存フォルダを開く】ボタンを押すと、エクスプローラ等が立ち上がり、保存先のフォ
  ルダが開きます。
  ファイルの保存先はこちらになります。
 (マイドキュメント)\Go Simulation!\SCREEN

静止画保存

静止画は【スクリーンコピー実行】ボタンを押すと、動画と同じ場所に静止画が保存されます。


図 7-21 キャプチャメニュー


図 7-22 ビデオの圧縮ウィンドウ

3D View追加

3D View追加メニューを選択すると、3DViewが追加されます。設計モードや、バトル等全てのモードで、任意に3D Viewを増やすことができます。また、3D View毎にカメラを設定することができます(カメラの設定については3D VIEWウィンドウの操作の節参照。)


図 7-23 設計モードで複数3D View


図 7-24 バトルモードで複数3D View

ヘルプ

最新情報

メニューの【ヘルプ】→最新情報メニューで、最新情報の入手先ページへのリンクが表示されます(図 7-25 )。


図 7-25 最新情報ウィンドウ

システム情報

メニューの【ヘルプ】→【システム情報】メニューで、Go Simulation!の動作状況を確認することができます(図 7-26 )。

図 7-26 システム情報

OpenGL Version
    インストールされたPCのOpenGLのバージョンが確認できます。
    バージョンは1.5以上を推奨としています。
    最近のPCで1.5以上で表示されない場合は、グラフィック関係の
    ドライバがインストールされていないことが考えられます。
    特にVISTAから7にアップグレードされた場合はご注意ください。

OpenGL エラー
    OpenGLの演算中にエラー生じるとエラーコードが表示されます。

GPUメモリへのポリゴンデータ一括転送
    OpenGLの機能で、ポリゴンデータを一度GPUのメモリに転送し、
    あとはそれを使いまわすことができます。この機能を使用中の場合は
    速度が速くなります。
    機能が有効になるとONと表示されます。
    設定方法:<a href="http://go-simulation.com/wiki/ja/manual/file_structure#openglsettingtxt">ファイル構成ページのOpenGlSetting.txtの節</a>

   

半透明のMulti Sampling処理
    OpenGLの仕様上、半透明処理が正しく行われない場合があります。
    対策として、OpenGLの新しい機能で、半透明を細かいメッシュで
    表示することができます。
    機能が有効になるとONと表示されます。

   設定方法:ファイル構成ページのOpenGlSetting.txtの節

演算サンプリング
    物理演算の演算周期が表示されます。

   設定方法:ファイル構成ページのTimerSetting.txtの節

演算が何回毎にOpenGL表示を行うか
    物理演算を行う毎に描画を行うと、描画処理で重くなるため、
    描画周期を間引くようになっています。

   設定方法:ファイル構成ページのTimerSetting.txtの節

タイマ割り込み周期
    タイマ割り込みを行う周期が表示されます。
    デフォルトでは0.005[s]周期で演算し、表示が16[回]毎に
    行われますので、80[ms]となります。

   設定方法:ファイル構成ページのTimerSetting.txtの節

ABOUT

メニューの【ヘルプ】→【About】メニューでGo Simulation!のライセンスが確認できます。

ja/manual/common_functions.1404711494.txt.gz · 最終更新: 2014/07/07 14:38 (外部編集)